Wednesday, December 8, 2010

Presiden RI mencanangkan tahun 2009 sebagai tahun industri kreatif. Ironisnya, pendapatan domestik bruto kita sebagian besar masih disumbangkan dari sektor-sektor non-kreatif. Kementerian Perdagangan dalam buku Rencana Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025 (2009) menyatakan bahwa industri kreatif sendiri baru menyumbangkan 5,67% dari PDB pada tahun 2006.

Bahkan, ada kecenderungan menurun dari tahun 2002 ke tahun 2006. Ini kenyataan ironis mengingat industri kreatif akan semakin menjadi tumpuan harapan kemajuan bangsa ditengah menipisnya sumber daya alam.

Apa itu industri kreatif? Kementerian perdagangan menyebutkan industri kreatif sebagai "Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut" (2009). Industri kreatif bukan semata-mata mencakup tentang teknik/teknologi, bisnis, pemasaran, dan
organisasi tapi juga berkaitan dengan pola pikir kita sebagai bangsa. Pengembangan pola pikir menjadi langkah awal dalam pengembangan industri kreatif.

Daniel L. Pink (2005) mengungkapkan bahwa di era kreativitas dibutuhkan kemampuan yang berbeda dari era-era sebelumnya. Salah satu kemampuan yang penting adalah kemampuan desain. Ada beberapa tafsir tentang kemampuan desain ini. Avital, M dan Boland, RJ (2008) menyebutkan sebagai sikap desain (design attitude). Sementara, Tim Brown (2008) lebih memilih menggunakan berpikir desain (design thinking).

Apa itu berpikir desain? Tim Brown merumuskan berpikir desain sebagai sebuah disiplin ilmu yang menggunakan sensibilitas desainer dan metode menciptakan sesuatu yang bernilai bagi customer dan peluang pasar yang berpijak pada kesesuaian antara kebutuhan orang-orang (desirability) dengan feasibilitas teknologi dan viabilitas strategi bisnis.

Berpikir desain itu sebuah upaya mengajak kita untuk berpikir layaknya seorang
desainer. Misi berpikir desain adalah menerjemahkan observasi menjadi inspirasi dan inspirasi menjadi produk dan jasa yang mengembangkan kualitas kehidupan. Sebuah metodologi yang menginspirasi individu untuk memiliki spektrum yang luas tentang aktivitas inovatif dengan etos desain berbasis manusia (Brown, T., 2008, 2009).

Dalam beberapa tahun terakhir, berpikir desain mulai populer dan meluas penerapannya dibandingkan pada ranah asalnya untuk mendesain produk. Ada beberapa perluasan penerapan diantaranya adalah desain organisasi, rencana strategis, praktek-praktek manajemen, penciptaan bisnis baru, praktek-praktek pembelajaran dan bahkan inovasi sosial untuk pengembangan komunitas.

Dalam kasus Indonesia, penerapan berpikir desain nampak dalam proses penciptaan Radio Magno oleh Singgih Susilo Kartono. Pembacaannya akan keadaan desanya yang butuh lapangan kerja, kayu tropis, dan impian untuk menciptakan produk yang menjadi ikon dunia membawa langkahnya untuk membuka usaha kreatif yang berbuah mahakarya dan meraih banyak penghargaan internasional. Lebih dari itu, Singgih membuktikan bagaimana berpikir desain dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai persoalan
dengan sebuah solusi inovatif.

Kajian akan berpikir desain serta penerapan yang lebih luas menjanjikan kemungkinan masa depan yang cerah. Kita tidak lagi sekedar menjual bahan mentah atau bahan baku, tetapi menciptakan karya-karya yang menjadi ikon dunia. Sebuah langkah menuju terbitnya Indonesia kreatif. Berani?

Kata Kunci: Berpikir Desain, Industri Kreatif, Inovasi

We should redesign the way we live and take steps towards better ways of living. (Singgih S. Kartono, Magno: The Story Behind)

Latar Belakang

Ada sebuah cerita tentang seorang anak sebatang kara yang tengah beranjak dewasa. Kira-kira berusia 18 tahun. Pada suatu hari, ia dikejutkan dengan sebuah kabar bahwa ia mendapat warisan dari kakek buyut berupa tanah seluas 100 hektar. Kabar tersebut membuatnya begitu gembira. Ia membayangkan hidup bahagia tanpa perlu kerja keras. Ketika butuh uang, ia akan menjual tanah warisan itu. Penjualan 1 hektar bisa
untuk hidup mewah setahun. "Wah cukup buat hidup 100 tahun!"
khayalnya.

Kenyataan berbicara lain. Nilai 1 hektar tanah memang cukup untuk hidup setahun pada saat anak itu berusia 18 tahun. Semakin tahun semakin banyak yang ingin ia miliki. Semakin banyak kebutuhan yang harus dicukupi. Tak heran, semakin tahun semakin banyak jumlah warisan yang dijual untuk menghidupi dirinya. Seratus hektar tanah warisan habis tidak lebih dari 15 tahun. Apakah anda terbayang kehidupan sang anak
setelah warisan habis terjual?

Anak itu bernama Indonesia. Anak yang menghidupi dirinya dengan menjual kekayaan alam begitu saja. Tanpa diolah secara optimal. Hampir 100% PDB Indonesia, tepatnya 94.33% berasal dari sektor non kreatif. Sementara, industri kreatif hanya berkonstribusi 5.67% PDB Indonesia pada tahun 2006. Bahkan, ada kecenderungan menurun dari tahun 2002 ke tahun 2006. Padahal, Presiden RI mencanangkan tahun 2009 sebagai tahun industri kreatif.

Bayangkan bagaimana anak bernama Indonesia itu akan hidup 10 – 20 tahun yang akan datang. Bagaimana hidup ketika kekayaan alam telah menipis, bahkan habis? Kisah ini adalah kisah ironis. Kisah yang akan menjadi nyata apabila kita tetap menggunakan modus selama ini.

Di sisi lain, kita berada pada lingkungan eksternal yang dinamis. Jaman terus berubah. Kita sebagai bangsa telah mengalami perjalanan mulai dari jaman agraris, jaman industri, dan jaman informasi yang baru saja kita pijak. Perjalanan jaman ini terus mengalami dinamika yang menempatkan kita mulai memasuki jaman kreatif (Pink, D., 2005). Selaras dengan ramalan Alvin Toffler yang menyebutkan ekonomi kreatif termasuk ekonomi gelombang keempat, sebagai kelanjutan gelombang pertanian, industri daninformasi.

Setiap jaman membutuhkan pola pikir dan pola kerja sesuai dengan karakteristik masing-masing. Daniel Pink (2005) menyebutkan peran tipikal memegang kunci penting dalam setiap jaman. Petani pada jaman agraris. Pekerja dan pengusaha pada jaman industri. Pekerja intelektual pada jaman informasi. Sementara, jaman kreatif yang disebutnya jaman konseptual di kuasai oleh peran pencipta (creator) dan berempati.

Pada jaman agraris, pengetahuan disebarkan secara personal dan langsung dari pelaku. Pendidikan keterampilan dan kewirausahaan dengan konsep link and match dibutuhkan dalam jaman industri. Pendidikan keilmuan berbasis riset dibutuhkan dalam jam informasi. Sementara, jaman kreatif mendidik setiap orang untuk menampilkan keunikan diri dalam karya kreatifnya.

Keadaan internal dan tantangan eksternal itu mengarahkan bangsa Indonesia pada pengembangan industri kreatif. Apa itu industri kreatif? Kementerian Perdagangan RI menyebutkan industri kreatif sebagai "Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta
individu tersebut" (2009). Terlihat dari pengertian itu penekanan pada daya kreasi dan daya cipta individu sebagai sumber nilai tambah dalam perekonomian.

Industri kreatif dapat menjadi tulang punggung perekonomian kita mengingat pada beberapa peran yang dapat dimainkan yaitu (i) Penciptaan nilai tambah yang jauh diatas nilai bahan baku; (2) potensial dalam menambah devisa negara melalui ekspor; (3) optimalisasi pemanfaatan sumber daya alam guna memastikan pembangunan keberlanjutan (Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025, 2008).

Industri kreatif bukan semata-mata mencakup tentang teknik/teknologi, bisnis, pemasaran, dan organisasi tapi juga berkaitan dengan pola pikir kita sebagai bangsa. Pengembangan pola pikir menjadi langkah awal dalam pengembangan industri kreatif. Pertanyaannya kemudian pola pikir seperti apa yang dapat membawa kita pada terbitnya Indonesia Kreatif 2025?

Berpikir Desain

Dalam 2 dekade terakhir, ada perubahan kecenderungan cara pandang keilmuan pada multi bidang. Bidang psikologi mengenal psikologi positif. Manajemen memperkenalkan pendekatan berbasis kekuatan. Ranah pengembangan komunitas mengenal berpikir berdasar aset (asset based thinking) dan penyimpangan positif (positive deviance). Dalam bidang pengembangan dan perubahan organisasi dikenal Appreciative Inquiry.
Sementara, ranah desain sendiri mulai memperkenalkan konsepsi berpikir desain. Keseluruhan pendekatan itu berlawanan dengan pendekatan tradisional yang selama ini kita yakini, problem solving.

Berbagai pendekatan itu berangkat dari kritik atas pendekatan problem solving yang terlalu pada persoalan yang dihadapi. Mereka menyatakan jauh lebih penting bagi kita untuk berpijak pada kekuatan yang dimiliki untuk mewujudkan harapan di masa mendatang. Fokus pada kekuatan yang akan mengarahkan kita pada penciptaan solusi-solusi inovatif yang menjawab tantangan dengan lebih memuaskan. Diantara sekian pendekatan baru tersebut, berpikir desain dikenal keluasan ragam kajian dan
terapannya.

Daniel L. Pink (2005) mengungkapkan bahwa di era kreativitas dibutuhkan kemampuan yang berbeda dari era-era sebelumnya, salah satunya adalah kemampuan desain. Ada beberapa tafsir tentang kemampuan desain ini. Avital, M dan Boland, RJ (2008) menyebutkan sebagai sikap desain (design attitude). Sementara, Tim Brown (2008) lebih memilih menggunakan berpikir desain (design thinking).

Dalam paper ini, fokus kajian akan lebih banyak mengupas pemikiran Tim Brown selaku CEO Ideo sekaligus penulis buku Change by Design. Pilihan ini berdasarkan pada kedalaman kajian yang telah dilakukan dan keterujian konsep dalam penerapan di lapangan. Penggunaan konsep berpikir desain dari tokoh lain hanya seperlunya sejauh berperan dalam melengkapi penjelasan konsep dasarnya.

Tim Brown merumuskan berpikir desain sebagai sebuah disiplin ilmu yang menggunakan sensibilitas desainer dan metode menciptakan sesuatu yang bernilai bagi customer dan memenuhi peluang pasar, yang berpijak pada kesesuaian antara kebutuhan orang-orang (desirability) dengan feasibilitas teknologi dan viabilitas strategi bisnis. Misi berpikir desain adalah menerjemahkan observasi menjadi inspirasi dan inspirasi
menjadi produk dan jasa yang mengembangkan kualitas kehidupan. (Brown, T., 2008, 2009)

Berpikir desain itu sebuah upaya mengajak kita untuk berpikir layaknya seorang desainer. Dengan berpusat pada manusia (human centered) yang dikombinasikan dengan aspek teknologi-organisasi dan strategi bisnis, desainer dapat menghasilkan sebuah solusi inovatif yang memenuhi hasrat manusia sekaligus praktis. Berpikir desain ini menjawab kebutuhan akan pilihan dan produk baru yang menyeimbangkan kebutuhan individu dan masyarakat sebagau kesatuan utuh, kebutuhan akan ide baru yang mengatasi
tantangan global akan kesehatan, kemiskinan dan pendidikan, serta kebutuhan akan strategi baru yang memeiliki perbedaan yang berarti dan mempunyai tujuan yang yang dapat melibatkan semua orang yang terpengaruh oleh strategi itu. (Brown, T., 2009).

Berpikir desain merupakan serangkaian aktivitas divergen dan konvergen.Divergen berarti mengeksplorasi berbagai kemungkinan yang tak biasa. Konvergen berarti menggabungkan berbagai sumber daya dan pilihan menjadi kesatuan (Brown, 2009). Ini selaras dengan pandangan Daniel H. Pink (2005) yang menyatakan bahwa desain merupakan kemampuan khas pemikiran utuh, suatu kombinasi dari kegunaan dan makna. Artinya, berpikir desain mengoptimalkan kapasitas otak kita secara keseluruhan,
otak kanan dan kiri sekaligus.

Berpikir desain adalah salah satu pendekatan yang merevolusi pola berpikir kita. Dalam berbagai bidang kehidupan, kita menggunakan cara pandang pemecahan masalah. Kehidupan diasumsikan sebagai masalah yang harus diselesaikan. Tidak heran apabila dalam banyak kesempatan, kita memulai dengan mengeksplorasi "apa masalah atau kesulitan yang dihadapi" dan penyebab permasalahan yang dihadapi.

Fokus pada permasalahan dan penyebabnya akan mengarahkan pikiran kita pada kelemahan dan kekurangan. Semakin banyak masalah semakin banyak kekurangan. Upaya ini mengikis sedikit demi sedikit kepercayaan diri dan keyakinan akan kemampuan diri. Bahkan pencarian penyebab ini juga berdampak pada upaya mencari kambing hitam dan timbulnya konflik dalam organisasi.

Penemuan akan penyebab permasalahan akan membawa kita pada pencarian alternatif solusi. Pilihan solusi yang ditemukan tidak akan beranjak jauh dari persoalan dan penyebabnya. Akibatnya, solusi yang ditawarkan biasanya bersifat perbaikan. Tidak melahirkan suatu inovasi.Kunci Perbedaan Pemecahan Masalah Berpikir Desain Fokus Persoalan Solusi inovatif Sifat Analitis, memilih dari pilihan yang ada Sintesis, menggabungkan berbagai faktor-kemungkinan Parsial Sistemik Mencari kelemahan Apresiasi apa yang ada Langkah Mendefinisikan persoalan Menemukan penyebab permasalahan Mencari alternatif solusi Memilih alternatif terbaik Inspirasi. Menemukan inspirasi di lapangan Ideation. Menemukan prototipe solusi inovatif
Implementasi. Menciptakan dan memasarkan solusi inovatif

Sebaliknya, berpikir desain justru fokus pada solusi inovatif. Awalnya, pencarian data untuk mencari inspirasi di lapangan. Pencarian ini meliputi kebutuhan dan hasrat orang-orang, kapabilitas teknologi dan komunitas, serta ketersediaan finansial. Penemuan kapabilitas teknologi dan komunitas akan berdampak semakin percaya dirinya suatu komunitas dalam melakukan perubahan. Pemahaman akan ketersediaan finansial akan menjadi batasan yang harus dilampui oleh solusi inovatif yang akan didesain. Kesadaran akan kebutuhan dan hasrat membangun harapan orang
akan kehidupan yang lebih baik.

Kebutuhan, ketersediaan dan batasan di lapangan itu yang menjadi sumber energi bagi seorang pemikir desain untuk mengimajinasikan solusi inovatif. Apa solusi yang bisa menjawab itu semua? Pemikir desain memandang organisasi atau komunitas sebagai keseluruhan, sebagai kesatuan sistem. Proses trial and error dilakukan berulang-ulang untuk menemukan solusi yang tepat. Proses ini dilakukan dengan menyusun prototipe sehingga anggota tim desain dapat memberikan umpan balik untuk
mengembangkan ide inovatif itu.

Prototipe yang berhasil melalui ujicoba akan dibawa dalam tahap implementasi. Setelah fase produksi, maka tim desain akan mendesain strategi marketing. Penggunaan sebuah karya desain yang inovatif sifatnya akan membutuhkan perubahan perilaku. Oleh karena itu, pemasaran desain inovatif akan menjadi kunci penting.

Proses berpikir desain ini sifatnya interaktif, bukannya linear sebagai langkah yang berurutan. Artinya, setiap langkah dapat berulang, dapat kembali pada tahap awal, sebelum nantinya masuk ke tahap akhir. Prosesnya lebih menyerupai perjalanan luar angkasa yang bebas dan multi jalur untuk mencapai sasaran yang dituju.

Seorang desainer melakukan pengamatan, mendengarkan kisah-kisah, dan mendapatkan inspirasi langsung di lapangan. Desainer tidak bisa mendapatkan jawaban langsung apa yang dibutuhkan komunitas. Seringkali orang tidak tahu solusi yang tepat untuk memenuhi kebutuhan mereka. Tanggung jawab desainerlah untuk mendesain solusi inovatif, yang akan dikomentari oleh orang-orang, "solusi inilah yang selama kami
idam-idamkan". Oleh karena itulah, proses desain akan dipandu oleh intuisi dan imajinasi desainer.

Seorang pemikir desain tidak harus menempuh pendidikan profesional desainer. Walau kebanyakan desainer adalah lulusan sekolah desain. Tetapi ada banyak orang yang mempunyai kecenderungan alami untuk menjadi seorang desainer. Kecenderungan alami ini dapat berkembang apabila mendapat kesempatan belajar dan pengalaman yang tepat. Tim Brown (2008, 2009) mengidentifikasi 6 karakteristik yang nampak dimiliki seorang yang berpikir desain, yaitu: Empati. Karakteristik ini membuat seseorang dapat membayangkan dunia dari berbagai cara pandang dari para pihak yang terlibat atau terkait proses dan hasil desain.

Ketika mendengar atau mengamati suatu kejadian, seorang desainer langsung dapat membayangkan berbagai solusi yang diinginkan dan memenuhi kebutuhan eksplisit maupun implisit. Berpikir integratif. Seorang desainer bisa mengamati berbagai ciri atau
penanda penting, yang terkadang kontradiktif, dari sebuah permasalahan dan menciptakan solusi baru yang melampui dan mengembangkan alternatif solusi yang ada secara dramatis. Berpikir integratif merupakan kebalikan dari pola pikir yang selama ini berkembang, berpikir analitis. Optimis. Desainer meyakini bagaimanapun keterbatasan akibat sebuah permasalahan, tetap ada sebuah solusi yang lebih baik daripada solusi-solusi yang biasa dilakukan.

Experimentalism.

Inovasi penting tidak lahir dari perbaikan biasa. Pemikir desain mengajukan pertanyaan dan mengeksplorasi keterbatasan dengan cara yang kreatif sehingga menciptakan arah baru dalam menciptakan solusi. Kolaborasi. Peningkatan kompleksitas produk, layanan dan pengalaman yang didesain menghancurkan mitos bahwa desainer bekerja secara individual. Desain terbaik justru lahir dari keterlibatan orang dari berbagai multidisiplin yang menyumbangkan sisi inovasinya masing-masing.

Subyektif.

Apabila pendekatan lain lebih menekankan pada obyektivitas, pemikir desainer justru mempunyai keberpihakan subyektif yang jelas. Desainer melakukan pengamatan subyektif yang diartikulasikan dalam penjelasan dan solusi yang subyektif pula. Penting bagi seorang desainer bekerja dalam tim kecil yang saling percaya sehingga desainer dapat
memaparkan penjelasan subyektifnya secara bebas.

Dalam beberapa tahun terakhir, berpikir desain mulai populer dan meluas penerapannya dibandingkan pada ranah asalnya untuk mendesain produk. Ada beberapa perluasan penerapan diantaranya adalah desain organisasi, rencana strategis, praktek-praktek manajemen, penciptaan bisnis baru, praktek-praktek pembelajaran dan bahkan inovasi sosial untuk pengembangan komunitas.

Bagaimana berpikir desain ini dapat melahirkan terbitnya Indonesia kreatif?

Bayangkanlah sekian orang Indonesia menggunakan berpikir desain. Bagaimana persoalan-persoalan bangsa ini diselesaikan dengan solusi inovatif yang jauh melampui persoalan tersebut? Bagaimana setiap potensi bangsa ini diolah dan didesain menjadi solusi inovatif yang berdampak luas?

Pertama, berpikir desain akan mengarahkan bangsa ini untuk mengoptimalkan setiap potensi menjadi inovasi. Inovasi yang berpusat pada manusia, berdasar pada kapasitas teknologi dan organisasi di Indonesia, sekaligus pada kapasitas finansial kita. Inovasi menjadi mudah, praktis, dan dapat dilakukan berulang.

Kedua, berpikir desain akan membangun keyakinan akan kemampuan diri sendiri. Keyakinan yang dibutuhkan untuk berani mencoba terobosan baru demi kemungkinan yang lebih baik. Tidak lagi berputar pada persoalan-persoalan lama dengan solusi-solusi lama. Tidak lagi terkuras energi kita karena minder dan berusaha melakukan kelemahan alami kita. Berpikir desain membawa yang baik di masa lalu dan masa kini menjadi
tawaran kehidupan yang lebih baik di masa depan.

Ketiga, berpikir desain mengajak orang berempati dan berkolaborasi mendialogkkan keragaman untuk menciptakan solusi bagi semua pihak. Alih-alih memutuskan sebuah pilihan dengan mengorbankan pilihan yang lain. Berpikir desain justru berupaya mengintegrasikan aspirasi multipihak dalam solusi inovatif. Berpikir desain adalah pilihan jawaban ditengah keragaman bangsa kita.

Berpikir Desain: Studi Kasus Radio Magno

Dalam paper ini, konsep berpikir desain akan digunakan untuk mengkaji
penciptaan Radio Magno. Penciptaan Radio Magno oleh Singgih Susilo
Kartono merupakan sebuah studi kasus yang menjadi contoh sukses dari
industri kreatif. Bahan kajian akan menggunakan 2 tulisan di media massa
dan sebuah testimoni dari Singgih Susilo Kartono tentang proses
penciptaan radio Magno. Penggunaan artikel di media massa lebih fokus
pada kutipan langsung guna mendapatkan ide pokok Singgih Susilo Kartono.

The community's concern about the slowing down and deterioration of
Kandangan's village life has prompted me to use my knowledge, skills
and experience to strengthen this village with the output of my business
(Magno: The Story Behind)

Apabila berpikir desain menyarankan turun ke lapangan untuk mendapatkan
inspirasi, Singgih S. Kartono mendapatkannya dari desa tempat
kelahirannya. Ia sempat meninggalkan desanya untuk melanjutkan
perkuliahan di ITB. Tapi jarak ini membuatnya bisa mengamati desanya
dari dua posisi, orang dalam dan pengamat. Sebagai orang dalam, mau
tidak mau ia berempati, merasakan sendiri keprihatinan akan kondisi
desa. Sebagai pengamat, ia bisa berjarak dan tidak tenggelam dalam
kondisi desanya. Ia sadar akan berbagai perubahan keadaan desa. Hutan
sekitar desa yang menjadi gundul. Air yang semakin sulit didapatkan.
Pendapatan per kapita yang rendah. Peralihan pekerjaan dari desa ke
kota. Keadaan ini membulatkan niatnya untuk memberikan konstribusi
langsung ke masyarakat desanya.

Terbentuk cita-cita untuk menjalankan bisnis yang keluarannya dapat
memperkuat desanya. Keluar dari jebakan cara pandang defisit, Singgih
justru mengapresiasi potensi yang ada. Ia mulai merintis bisnis yang
bisa hidup dan berkembang di desanya, sekaligus berdampak positif kepada
masyarakatnya.

"Negara kita kaya akan kayu, tapi tak ada barang dari Indonesia yang
desainnya bagus dan dikenal dunia (Sempurna dalam Ketidaksempurnaan)

Harus ada produk kayu dari Indonesia yang menjadi ikon dunia (dari
Kandangan menuju London)

Keprihatinan akan kondisi hutan di desanya tidak mampu menghentikan
karakteristiknya sebagai desainer. Bukan solusi-solusi biasa yang
ditempuhnya. Ia justru bermimpi menciptakan produk kayu Indonesia yang
menjadi ikon dunia. Sekilas nampak kontradiktif. Prihatin akan kondisi
hutan yang gundul tetapi justru bermimpi menghasilkan produk dari kayu.
Berbeda dengan pendekatan problem solving yang reaksioner dan parsial,
berpikir desain justru menantang kita untuk menciptakan solusi inovatif
yang secara sistemik nantinya akan menyelesaikan persoalan. Adanya
produk kayu yang menjadi ikon dunia justru membalikkan pandangan
masyarakat terhadap hutan dan kayu. Hutan yang selama ini dipandang
menjadi penghambat tumbuhnya tembakau, akan dipandang berharga. Nilai
kayu tidak lagi sebatas pada berat dan nilai guna, tetapi mengandung
nilai estetiknya.

Radio itu sempurna karena ketidaksempurnaannya. Karena tak ada gambar,
seperti halnya televisi, masing-masing orang jadi punya imajinasi
(Sempurna dalam Ketidaksempurnaan)

Apa yang menjadi ikon dunia? Singgih menjatuhkan pilihannya pada radio,
benda yang telah mencuri perhatian dan menjadi bahan skripsinya. Ada
beberapa prinsip desain radio ini yang memicu hasrat orang untuk
memilikinya. Pertama, prinsip relasi personal dan emosional. Radio bukan
sebagai obyek bagi pemiliknya, tetapi sebagai bagian kehidupan manusia.
Dalam salah satu radionya, tidak terdapat penunjuk gelombang radio. Si
pemilik dituntut belajar dengan perasaannya untuk bisa mengetahui di
mana letak gelombang radio melalui sentuhan tangannya. Radio Magno tidak
dilapisi bahan kimia untuk melindungi radio. Pemilik radio harud untuk
merasakan sensasi kayu sekaligus merawat radio itu.

Kedua, prinsip klasik, sederhana, dan esensial (basic). Dalam pandangan
Singgih, prinsip ini yang bertahan sepanjang sejarah desain.
Kesederhanaan ini melawan arus modernitas yang menawarkan multi fungsi
dalam sebuah produk. Kesederhanaan inilah yang justru membuat Radio
Magno menjadi sempurna. Orang-orang bisa punya imajinasi sendiri, punya
pemaknaan pribadi terhadap radio Magno yang dimilikinya. Radio ini
memicu hasrat orang karena ketidaksempurnaannya.

Craft is an alternative economic activity that has the potential to be
developed and to grow in villages. It has characteristics that are
suitable for villages' living conditions and growth prospects. These
characteristics are that it is labour intensive, requires low technology
and investment and abundance of local material input (Magno: The Story
Behind)

Radio Magno lahir dan diproduksi di Desa Kandangan, Temanggung. Daerah
yang jauh dari mana-mana. Mungkin ada kesangsian. Mungkin ada yang
sinis. Bagaimana mungkin produk kualitas ekspor bisa dihasilkan oleh
masyarakat desa? Sekali lagi, Singgih memberikan solusi inovatif. Ia
mendesain sistem kerajinan yang memungkinkan warga desa mampu
menjalankan aktivitas produksi sejak hari pertama bekerja. Bagi mereka
yang mempunyai bakat pengrajin, akan bisa menguasai seluruh aktivitas
produksi dalam beberapa hari kemudian. Ia membangkitkan semangat para
pekerjanya untuk bekerja dengan kualitas tinggi. Tidak saja untuk
menghasilkan karya kualitas ekspor, tetapi juga berdampak pada
perkembangan positif psikologis para pengrajin.

…..ia menuju pasar dan membeli radio hanya untuk diambil mesinnya.
"Habis mau gimana lagi? Ya harus dengan cara kanibal" (Sempurna
dalam Ketidaksempurnaan)

……saya naik vespa ke luar kota untuk mencari kayu bekas karena tak
mampu membeli kayu banyak. Saya memotong-motong sendiri di depan rumah
(Sempurna dalam Ketidaksempurnaan)

Bagaimana Singgih mengatasi isu kapabilitas keuangan? Berpikir desain
mengajarkan bahwa solusi inovatif harus sesuai dengan visibilitas
keuangan. Keterbatasan bukannya untuk dilawan dan dimusuhi. Keterbatasan
ini harus dilampui oleh seorang pemikir desain. Cara-cara kreatif harus
ditemukan dengan tetap menjaga kesesuaian akan pemenuhan kebutuhan dan
hasrat orang.

In designing, I cannot start the process with a completed and detailed
concept……For me, designing is like a trip without a map.…Like
any voyage, sometimes the objective is very clear but the journey is
blurry or sometimes both are blurry. But in the end of the journey, I
know that there will be something with a deeper meaning which awaits me
(Magno: The Story Behind)

Proses berpikir desain ini sifatnya iteratif, bukannya linear sebagai
langkah yang berurutan. Artinya, setiap langkah dapat berulang, dapat
kembali pada tahap awal, sebelum nantinya masuk ke tahap akhir. Begitu
pula Singgih mendesain Radio Magno. Ia tidak bisa memaparkan secara
runtut langkah-langkah desain yang dilakukannya. Ia mengikuti intuisinya
dalam menempuh jalan desain menuju Radio Magnonya. Seperti berpetualang,
trial and error dilakukan berkali-kali. Ia hanya yakin bahwa tujuannya
satu: radio kayu.

We should redesign the way we live and take steps towards better ways of
living. (Magno: The Story Behind)

As a designer, I strive to create designs that will contribute to our
quality of life, be it your life activities or your own personal
development (Magno: The Story Behind)

Dalam keyakinannya, desain bukan semata-mata mengkreasikan produk yang
bagus. Lebih dari itu, desain adalah menciptakan pilihan jalan hidup
yang lebih baik melalui karya yang dihasilkan. Ia menyoroti kebiasan
hidup modern yang over production dan pergantian produk yang sangat
cepat. Kebiasaan yang membuat kita menjadi rakus dalam menggunakan
sumber daya alam. Kerusakan alam adalah akibatnya. Oleh karena itu, ia
memegang teguh prinsip keberlanjutan (sustainability) dalam proses
maupun karya desainnya. Penggunaan sesedikit mungkin kayu dalam
mengkreasikan karya dan penanaman kembali pohon yang digunakan. Kayu itu
kehidupan, keseimbangan dan keterbatasan.

Proses desain seperti paparan diatas yang mengantarkan Singgih
menciptakan Radio Magno. Masyarakat internasional pun teresonansi oleh
kedalaman nilai, prinsip dan filosofi dibalik radio kayu nan unik
tersebut. Radio Magno meraih penghargaan Design for Asia Award dari
Hongkong Design Center dan Good Design Award – Japan pada tahun
2008. Tahun berikutnya Radio Magno menggetarkan Eropa, terbukti dengan
Design Plus Award – Ambiente Frankfurt Germany dan Brit Insurance
Design of the Year 2009 dari Design Museum, London. Ada lebih dari 51
toko yang tersebar di 16 negara Eropa dan Jepang yang memajang Radio
Magno.

Kesimpulan

Dalam kasus Indonesia, penerapan berpikir desain nampak dalam proses
penciptaan Radio Magno oleh Singgih Susilo Kartono. Pembacaannya akan
keadaan desanya yang butuh lapangan kerja, kayu tropis, dan impian untuk
menciptakan produk yang menjadi ikon dunia membawa langkahnya untuk
membuka usaha kreatif yang berbuah mahakarya dan meraih banyak
penghargaan internasional. Lebih dari itu, Singgih membuktikan bagaimana
berpikir desain dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai persoalan
dengan sebuah solusi inovatif.

Kajian akan berpikir desain serta penerapan yang lebih luas menjanjikan
kemungkinan masa depan yang cerah. Kita tidak lagi sekedar menjual bahan
mentah atau bahan baku, tetapi menciptakan karya-karya yang menjadi ikon
dunia. Sebuah langkah menuju terbitnya Indonesia kreatif. Berani?

Kegiatan yang menggunakan BERPIKIR DESAIN (design thinking) dapat
dilihat di indiePreneurship.

Daftar Pustaka

Kartono, S.S. (2008). Magno: the story behind. Di akses pada 12 Maret
2010dari http://wooden-radio.com

Herlambang, R (2009). Singgih Susilo Kartono: Sempurna dalam
Ketidaksempurnaan. Di akses pada 10 Maret 2010 dari
http://rustikaherlambang.wordpress.com/2009/10/04/singgih-susilo-kartono\
-versi-panjang/

Dari Kandangan menuju London (8 Maret 2009). Harian Kompas. Halaman 15

Pink, D.H. (2005). A Whole New Mind: berpindah dari jaman informasi
menuju jaman konseptual. Jakarta. Penerbit Dinastindo

Brown, T. (2008). Design Thinking. Havard Business Review, June 2008, p.
84 – 92.

Brown, T. (2009). Change by Design. New York. Harper Collins

Kelompok Kerja Indonesia Design Power – Departemen Perdagangan RI.
(2008). Pengembangan ekonomi kreatif 2025: Rencana pengembangan ekonomi
kreatif 2009 – 2015. Jakarta. Departemen Perdagangan RI.

Avital, M dan Boland, RJ (2008). Managing as Designing with a Positive
Lens. Dalam Avital, M, Copperider D., Boland, RJ (2008). Advanced in
Appreciative Inquiry Volume 2: Designing Information and Organizations
with a Positive Lens. Elsevier Ltd.

Bukik
Budi Setiawan M., M.Psi
MPPO (Magister Perubahan dan Pengembangan Organisasi)
Fakultas Psikologi Universitas Airlangga
--- In TheProfec@yahoogroups.com, Budi Setiawan wrote:
>
> Manusia memang jagoan dalam menemukan pola unik yang dimaknai dengan
cara
> tertentu, terlebih lagi seorang Hermawan Kertajaya, guru marketing
kelas dunia.
> Saya beruntung terlibat dalam pemaknaan beliau akan pola unik 20 10
2010 20.10.
> Saya diundang di acara Surabaya Marketeers Club yang bertemakan
“Marketing to
> Netizenâ€ï¿½. Acara yang merupakan kopi darat para marketer
surabaya tersebut
> diadakan pada tanggal yang dianggap unik oleh banyak orang,
20-10-2010. Setelah
> makan malam, Pak Hermawan tampil dengan gaya Arek Suroboyo memaparkan
hasil
> riset terbaru MarkPlus Insight tentang netizen. Ditengah pemaparan
itu, Pak
> Hermawan menyampaikan akan memanggil komunitas online dan ikon netizen
Surabaya
> pada waktu unik, 20.10 WIB yang akan mendapatkan apresiasi sebagai
penggerak
> gerakan netizen di Surabaya.
> Komunitas penggerak gerakan netizen itu adalah TuguPahlawan.com (TPC)
> dan suWec (Surabaya Web Community), Kaskuser Regional Surabaya,
komunitas
> blogger Detik, Koprol (Sukoco â€" Surabaya Koprol Community) dan
FreshSby (Freedom
> of Sharing). Setelah itu, individu penggerak gerakan netizen adalah
Abah
> Nopy, Brian Dhezign, Benny Chandra dan saya sendiri *nyengir, website
yang
> tengah anda buka ini http://bukik.com.
> Pada akhirnya, saya berterima kasih pada semua pengunjung, ada pembaca
yang
> pasif, ada penyuka yang memberikan “likeâ€ï¿½, ada
pencentang yang memberikan
> centang pada bintang, ada penyebar yang mensharingkan via
facebook/twitter, dan
> ada komentator yang memberikan komentar pahit maupun manis. Terima
kasih semua.
>
> Sumber: http://bukik.com/2010/10/21/bukik-20-10-2010-20-10/
>


No comments:

Post a Comment

Tak ada gading yang tak retak, saran dan kritik akan kami terima dengan senang hati. Anda sopan kami segan.

Followers